Das Metaverse – ein Begriff der heiß diskutiert wird, unter diesem sich aber viele noch nichts vorstellen können. Dazu kommen Begriffe wir AR, MR, VR und XR. Doch was unterschiedet die verwandten Technologien und wie werden diese bereits angewandt? Bei unserem Lunch & Learn klärten Lorena und ich diese Fragen. Außerdem gab Lorena einen Rückblick auf bisherige infomax-Projekte und ich stellte meine Bachelorarbeit über AR in der Hochschullehre (eine empirische Studie mit der Microsoft HoloLense 2) vor. Damit das infomax-Team die virtuelle Welt auch selber erleben konnten, wurden eine Woche lang zwei VR-Brillen (Meta Quest 2) ausgeliehen. Vom virtuellen Meeting bis zu virtuellem Reisen – Unser Team hatte Spaß!
Was versteckt sich hinter diesen Kürzeln? Und wo finden diese überhaupt Anwendung?
Augmented Reality (AR) ist eine Technologie bei der die reale Welt mit virtuellen Objekten ergänzt oder überlagert wird. Diese virtuellen Objekte beinhalten Informationen, welche in der Realität nicht wahrgenommen werden können. Der User bekommt das Gefühl, das die reale Welt mit den ergänzten Objekten gemeinsam existiert. Als Folge wird die echte Welt intensiver wahrgenommen und die Interaktion mit dieser erhöht sich. Bekannte Beispiele hierfür sind AR-Filter auf Snapchat und Instagram. Aber auch Ikea nutzt AR bei der Einrichtung. AR verwendet in der Regel eine Smartphone- oder Tablet-Kamera.
In Virtual Reality (VR, virtuellen Realität) taucht der User taucht vollständig in eine virtuelle Welt ein und die reale Umgebung ist mit den eigenen Augen nicht mehr erkennbar. Man spricht damit auch von Immersion. Immersion beschriebt das Gefühl, das empfunden wird, wenn Personen in die virtuelle Umgebung eintauchen und dabei Eindrücke aus der echten Welt komplett ausblenden. Um in diese Welt einzutauchen werden Virtual-Reality-Brillen verwendet. Diese virtuelle Welt nennt ist Teil des sogenannten „Metaverse“. Es lassen sich virtuelle Meetings mit Avataren organisieren, Orte oder Fitnesskurse besuchen oder Achterbahn fahren. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.
Mittlerweile sind immer mehr AR / VR Geräte zugleich Mixed Reality (MR)-Geräte. Denn MR erweitert die Realität (wie AR) und ermöglicht virtuelle Objekte (wie VR), in der Umgebung zu ergänzen. Dadurch entsteht ein Zusammenspiel der unterschiedlichen Umgebungen und Objekten. MR wird vor Allem zu Schulungszwecken verwendet. Dadurch können beispielsweise medizinisches Fachpersonal oder Piloten lernen, wie man mit kritischen Situationen umgeht. Die Technologie wird auch in der Industrie verwendet, da die virtuellen Objekten Anleitungen für Prozesse darstellen können. Auch im Gaming-Bereich findet dies Technologie immer mehr Anklang.
XR (Extended Reality) ist ein Oberbegriff für VR, AR und MR und beschreibt damit auch zukünftige Geräte, die alle drei Bereiche miteinschließt.
Damit nun aber alle Grassauer Kolleg*innen auch die Möglichkeit haben VR zu erleben wurden zwei Meta Quest 2 ausgeliehen. Die Handhabung der all-in-one-VR-Brillen bedarf zu Beginn etwas Eingewöhnungszeit, vor allem in der Orientierung und dem Erlernen der Navigation in der virtuellen Welt.
In den Tagen wurden verschiedene Szenarien ausprobiert und wir haben uns mit verschiedenen Anwendungsfällen vertraut gemacht. Um VR anfangs zu erleben boten sich YouTube-Videos in der virtuellen Realität an. Man konnte so Strände und Städte besuchen oder mit Wale tauchen gehen. Um etwas mehr ins „Gaming“ einzusteigen wurde The Climb gespielt. Darin erklimmt der Spieler Klippen an Orten auf der ganzen Welt. Außerdem haben wir VR auch im Arbeitskontext getestet. So trafen Lorena und ich uns in MeetingVR. Dargestellt durch einen Avatar befanden wie uns in einem gleichen Meetingraum, mit voller Ausstattung von Whiteboards, bis hin zu eigenen virtuellen Tablets und Pointer konnten wir miteinander kommunizieren und uns gegenseitig austauschen. Das war sehr spannend, jedoch brauchte man hier etwas mehr Zeit, um herauszufinden wie man sich fortbewegt und welche Aktionen wie ausgeführt werden können. Besonders für die erstmaligen Nutzer*innen war es sehr aufregend und eine coole Erfahrung. Dennoch wird man durch die Immersion schnell müde und es ist auch anstrengend. Denn bei längere Anwendung kann auch Motion Sickness auftreten.
Tobias Pfannkuche (Senior Software-Entwickler) teilt auch seine Erfahrungen mit uns:
„Bis dato habe ich das Thema der VR-Devices nur am Rande mitverfolgt, zuletzt bei der Veröffentlichung von Apple’s Vision Pro. Ich persönlich könnte mir aktuell nicht vorstellen, ein solches Gerät länger und dauerhaft zu nutzen, insofern hat es mich auch nie gereizt bei diesem Thema aktiver zu werden – und wurde in meiner Einschätzung auch bestätigt: Als die “Lunch&Learn”-Session zu diesem Thema anstand, konnte ich meiner technologischen Neugier nicht widerstehen – und wollte auch sehr gerne ein solches Gerät selbst ausprobieren, um mir einen eigenen direkten Eindruck und persönliches Erleben zu verschaffen. Respekt hatte ich vor allem auch deshalb, weil ich unter der sogenannten “Motion Sickness” leide, besser auch bekannt als “Reisekrankheit”, die sehr viele Menschen betrifft. Glücklicherweise spürte ich davon während der Erprobung der Geräte nichts, allerdings empfand ich im Nachhinein die Nutzung des Gerätes als tendenziell erschöpfend. Es ist äußerst beeindruckend, was diese Geräte mittlerweile leisten – und ich sehe durchaus auch nützliche Anwendungsgebiete, vor allem in den Bereichen der Forschung und Entwicklung und vor allem der Medizin durch AR. Ein Einsatz im Alltag unserer Gesellschaften ruft allerdings eher dystopische Bilder in mir hervor.“
Sabina Baumgartner (UX-Designerin):
„Das Austesten der Meta Quest VR-Brille war sehr spannend. Ich habe zwar bereits VR-Brillen im Gaming Bereich genutzt (PS VR & Oculus Rift), jedoch war das auch schon einige Jahre her und ich war sehr fasziniert, wie gut sich diese VR-Brillen weiterentwickelt haben. Ausprobiert habe ich zunächst einmal ein das Spiel „Climb“, ein Kletterspiel, bei dem man mithilfe der zwei Controller eine Wand hochklettern soll, sowie einen Roller Coaster Simulator, bei dem man in einem Wagen sitzt und eine Achterbahnstrecke fährt. Beim ersten Spiel war ich begeistert wie gut und intuitiv das Hochklettern mit den zwei Controllern funktioniert. Nachdem ich das Tutorial fertiggespielt hatte, ging es an eine Kletterwand in einer Bergumgebung und nach einigen Minuten habe ich bemerkt, dass mir langsam schwindelig wird. Die Achterbahnstrecke hingegen war noch etwas extremer. Da habe ich mich auf einen Stuhl gesetzt und bin die Strecke durchgefahren. Was sehr verwirrend war ist, dass man mit den Augen wahrnimmt, dass der Wagen beispielsweise einen Looping macht, man aber körperlich nichts spürt. Das führte dazu, dass das mir noch etwas übler wurde. All in all fand ich es sehr spannend die Spiele auszuprobieren und es hat sehr Spaß gemacht aber man merkt, dass längeres Benutzen der Brille sehr anstrengend wird und ich war nach den 35 Minuten auch froh, die Brille wieder abzusetzen.„
Wir sind gespannt, was noch kommt und wie sich die Technologie weiterentwickelt!
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